第一千六百五十四章 雪乃陷入沉思……[1/2页]
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等森夏回来的时候,千佳也一起到了,跟着千佳过来的还有姬叶和丽华。
nbsp“拿着。”
nbsp看到森夏回来,千佳就给森夏扔过了一盒巧克力。
nbsp“谢谢。”
nbsp“本命。”
nbsp“……”
nbsp您老人家这态度,我看不出来啊……
nbsp不过森夏看了一下,千佳扔过来的礼盒倒是挺精致的,倒像是手工的巧克力。
nbsp应该是本命吧……
nbsp但是,为什么不能稍微来一点温柔婉约的态度呢?
nbsp“森夏。”丽华也走到了这边,“情人节快乐。”
nbsp同样是一盒巧克力。
nbsp“情人节快乐。”姬叶也跟着送了一袋巧克力过来。
nbsp“今天的我还挺受欢迎的呢。”森夏轻笑着。
nbsp等晚餐的时候,朝颜和奈奈她们也会过来,情人节的时候她们在秋叶原有演出,所以森夏就邀请她们表演结束之后就过来。
nbsp“稿子我看了,这游戏的设计我觉得很不错。”千佳说。
nbsp“我也看过了。但是我有一点问题。”姬叶举手。
nbsp“嗨,姬叶同学。”森夏让夕颜去放食材,自己则在这里招待她们。
nbsp“你在故事设定里面,这个虫群似乎是一个单独的独立生命体吧,那这样的话,故事是不是有些奇怪。”
nbsp“怎么?”
nbsp“虫群是一个整体,那么在她的视野之中,人类也应该是一个整体,可是,这整个故事给我的感觉……为什么我觉得女王是在和血小板谈恋爱?”
nbsp“血小板有什么不好!血小板赛高!姬叶前辈,请不要看不起血小板!”
nbsp森夏义正言辞!
nbsp“啊?”姬叶莫名其妙。
nbsp不过她也没有坚持。
nbsp因为她也算是了解森夏了。
nbsp这家伙总是喜欢在奇怪的地方坚持……有时候想想看还真是挺怪异的。
nbsp“不过这种开放世界挺难设计的吧?”千佳问。
nbsp“嗯,因为需要设计一整个都市,所以设定上其实并不容易。”森夏说,“但是这并不是问题,GS的游戏性能是完全足够的。”
nbsp森夏说完之后,又说:“另外,这个作品我准备在设定上严谨一点,所以我会找城市规划师来做一点设计。”
nbsp“请专门的人在做概念设计么?”千佳点点头。
nbsp“不不不,我是说,请专门的设计师。如果只是科幻概念设定的话,其实并不是很接地气,但是我希望我们的设计能够看起来更加像是一座都市……嗯,稍微‘硬核一点。”森夏说,“而且我觉得这样也会挺有意思的。”
nbsp对于一般玩家而言,能够愉悦的游戏是没错,但是对于想要深入了解游戏的玩家,他们也需要知道这个世界是多么的用心。
nbsp这才是森夏想做的事情。
nbsp森夏并不是以利益为主导来策划这个游戏的,他是在以更高的要求和标准来对此进行规划。
nbsp既然是一款至少要开发两年的游戏,那么这款游戏,从一开始就应该要认真的进行设计。
nbsp反正A社是森夏的一言堂,虽然他这种做法很任性,但是想要推行下去,也不是不可以。
nbsp“唔,挺有意思的。对了,既然这样的话,不如把游戏的转场也全部切掉,没有读盘的界面应该也会挺有意思的。”千佳又说,“你不是说过么,那种用过场动画替代读盘界面的设计。”
nbsp用过场动画替代读盘的设计,这是一个技巧。在很多游戏之中都有类似的设计。
nbsp例如,在《质量效应》之中,玩家在城市里面转移的时候需要乘坐电梯,实际上这部分就是在进行读盘,不过官方为了避免玩家无聊,还会在电梯里面设计一些小剧场。
nbsp在森夏这里也是可以做的。
nbsp例如,在城市里面如果要快速旅行的话,就能够让主角召唤自己的机甲,然后将视野放在机甲内部,从而完成转化。
nbsp千佳的这个说法,森夏也是早就有所想象的。
nbsp他把大家的巧克力放在了桌上,然后拆开了千佳的巧克力。
nbsp嗯,果然是手工巧克力。
nbsp可惜,千佳大概没放多少糖,有些苦。
nbsp“黑巧克力,有助于身体健康。”千佳说。
nbsp“……喜欢和碳酸饮料的学姐你说这句话,我觉得真的没有立场啊……”森夏摇摇头。
nbsp不过这么一打岔,森夏脑中却忽然又蹦出了一点新的想法。
nbsp“……学姐,不如我们来一点更有意思的,如何?”森夏忽然就眼前一亮。
nbsp他想到了一个新玩法。
nbsp“怎么?”
nbsp“一镜到底。我们试试看一镜到底,如何?”
nbsp一镜到底,就是一个镜头从头拍摄到结尾。
nbsp换句话说,这也就是一个超超超超长的长镜头。
nbsp在电影里面,是会有不同镜头的,动画里面也是,所谓的分镜,基本上一个分镜就是一个镜头。
nbsp而一镜到底就不一样了,这种场景,基本上就是一整个长镜头下去。
nbsp“RPG游戏……你要做一镜到底?”千佳用一种微妙的目光看着森夏。
nbsp不只是千佳,其他女孩子也都纷纷侧目。
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nbsp一镜到底在真人电影之中非常少见,因为一镜到底对于场景和演员的要求都非常高。
nbsp而在游戏里面,这个难度稍微下降了一些,因为游戏的角色是不会出现真人演员的一系列问题的。
nbsp但是这并不意味着这种设计很简单。
nbsp一镜到底对游戏的场景布景挑战就特别大,更不要说运镜构图方面的了。
nbsp“切CG的时候怎么办?”千佳说到了一个很现实的问题。
nbsp“嗯……或许可以用一些类似闪光啦,或者类似遮掩之类的过场?”
nbsp即时演算动画和CG动画,在画面表现上来看,可以说是天差地别。
nbsp特别是在2002年的这个时代。
nbsp千佳说的话,从各种意义上来说,都是非常现实的。
nbsp“我们可以尽量尝试。你看,虽然《黑暗之魂》不能说是一镜到底,但是里面的很多设计都是有这种类似感觉的。里面的那些黑雾,就是一个很经典的设计。”
nbsp在《黑暗之魂》里面,场景有时候没有读取完成的话,前方是可能有黑雾出现的。
nbsp特别是在对抗BOSS的时候。玩家第一次是可
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